Obs: O tabuleiro fiz em uma folha A3.
quarta-feira, 4 de março de 2020
sábado, 2 de março de 2019
Jogos com baralho:
Borboleta
(a partir de
seis anos)
ü Para quatro
participantes
ü Jogada com um
baralho sem curingas e sem as figuras (Valete, Dama e Rei)
ü Desenvolve
pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático.
Como jogar: cada jogador
recebe três cartas que devem ficar abertas à sua frente durante toda a partida.
Outras sete cartas são também colocadas com a face para cima em uma fileira no
centro da mesa, e as demais ficam em um monte para compra. Na sua vez, o
jogador deve pegar do centro da mesa quantas cartas forem necessárias para
somar o mesmo valor total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem 3,
7 e 5, e, no centro da mesa, há 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7, ele poderá pegar as
cartas 10 e 5. Quando ele não conseguir mais formar conjuntos com o mesmo total
de suas cartas, deverá repor as cartas que usou do centro da mesa com outras do
monte e passar a vez ao próximo. O jogo termina quando não for mais possível
formar conjuntos com os totais das cartas dos jogadores. Quem tiver conseguido
mais conjuntos ao final do jogo é o vencedor.
Mau Mau
(a partir de
seis anos)
ü De quatro a oito
participantes.
ü Jogado com dois
baralhos completos (sem curingas).
ü Desenvolve
interação, senso crítico e cálculo de probabilidade.
Como jogar: Cada jogador
recebe cinco cartas. Vira-se uma carta do monte de compras sobre a mesa. O
primeiro jogador deverá descartar uma carta com número ou naipe igual à carta
virada. O seguinte deve descartar uma carta com número ou naipe igual à
descartada pelo jogador anterior e assim sucessivamente. Quando um jogador
tiver apenas uma carta, deve anunciar que está no bate dizendo "mau
mau". Se esquecer, pode ser punido comprando cinco cartas. Algumas cartas
especiais têm efeitos específicos. O Ás pula o jogador seguinte; a Dama (Q)
inverte o sentido de jogo; o Valete (J) permite escolher outro naipe para a
rodada; o 7 obriga o jogador seguinte a comprar duas cartas e não descartar
nenhuma (mas pode ser rebatido se o jogador seguinte tiver outro sete, o que
leva a punição dobrada para o próximo jogador); o 9 leva o jogador anterior a
comprar uma carta. O objetivo é descartar todas as cartas.
Mico
(a partir de
seis anos)
ü Para três
participantes ou mais.
ü Jogado com um ou
dois baralhos sem curingas.
ü Desenvolve pensamento
lógico, atenção e classificação.
Como jogar: depois de
embaralhar, uma carta é retirada do baralho e mantida fechada no centro da
mesa. As cartas todas são distribuídas entre os participantes, que devem formar
todos os pares possíveis com o que receberam (o naipe não importa, apenas o
número e figura). Os pares formados devem ser baixados, abertos, diante de cada
jogador. A seguir, o jogador que começa o jogo pesca uma carta da mão do
jogador à sua esquerda, sem vê-la. O objetivo é continuar formando pares. Se um
par for formado, ele abaixa a dupla de cartas. Se não for, passa a vez para o
jogador seguinte, que também pescará uma carta do participante à esquerda e
assim sucessivamente. Ganha quem formar mais pares e perde que ficar com o
"mico", a carta cujo par seria formado com a carta retirada do
baralho no início do jogo.
Papa Tudo
(a partir de
cinco anos)
ü Para dois
participantes ou mais.
ü Jogado com dois
baralhos, sem curingas e figuras (Valete, Dama e Rei). O Ás vale um.
ü Desenvolve
pensamento lógico e raciocínio matemático.
Como jogar: um dos participantes distribui igualmente as cartas
entre todos os jogadores. Cada um faz seu monte de cartas, à sua frente,
viradas para baixo. Um a um, cada jogador vira a primeira carta de seu monte
para que os outros jogadores a vejam. O jogador que tirar a carta de maior
valor "papa" as cartas dos outros jogadores, expostas na mesa, e
inicia um monte seu, em separado, somente com cartas "papadas". Se
houver empate no valor das cartas apresentadas, o grupo deve decidir como
desempatar. Por exemplo: todos retornam as cartas abertas para o seu próprio
monte, embaralhando-as. O jogo continua até acabarem todas as cartas. Vence o
jogador que conseguir "papar" mais cartas e ficar com o monte de
cartas "papadas"
Procurando Dez
(a partir de cinco anos)
ü Para quatro
participantes.
ü Jogado com
cartas do Ás ao nove de um baralho (o Às representa o um).
ü Desenvolve
pensamento lógico, memória e raciocínio matemático.
Como jogar: as cartas devem
ser embaralhadas e colocadas fechadas sobre a mesa, como em um jogo de memória.
Na sua vez, o jogador vira duas cartas. Se elas somarem dez, ele fica com as
cartas e joga novamente. Caso contrário, terá de virá-las de novo e colocar
onde estavam. Todos os jogadores devem ver as cartas viradas. O jogo acaba
quando todas as cartas acabarem. O vencedor será o jogador com o maior número
de pares quando o jogo acabar.
Jogue ou Pague
Número de
jogadores: 3 ou mais.
Material
necessário: cartas de baralho comum e fichas. Cada jogador começa com 20 fichas.
(feijão, palitos...)
Objetivo: Ser o primeiro
a se livrar de todas as cartas.
Distribuição: Um jogador é
escolhido para a distribuição de todas as cartas, em sentido horário, uma a
uma, fechadas. Não importa se algum jogador ficar com uma carta a mais.
Jogo: Consiste em
completar uma sequência de cartas do mesmo naipe.
Ás, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
Quando todas as cartas do mesmo naipe tiverem sido jogadas, a pessoa que
colocou a última carta nessa sequência terá direito a uma jogada extra, podendo
jogar a carta que desejar.
O primeiro jogador a se livrar de todas as suas cartas será o vencedor
da rodada e receberá todas as fichas que estiverem no centro. Cada perdedor
deverá pagar-lhe também uma ficha, para cada carta que sobrou na mão.
Surakarta
Surakarta
Origem: Cidade de Surakarta na ilha de Java na Indonésia.
O jogo: O Surakarta é um jogo que possui algumas características
comuns com o Xadrez tais como as peças moverem-se como o Rei e a captura ser
por substituição, ou seja, a peça que captura move-se para a casa da peça
capturada. Porém, o critério exigido para que uma captura seja permitida é
muito original se não mesmo único no mundo dos jogos de tabuleiro e dos jogos
matemáticos.
Como este jogo
foi tradicionalmente jogado apenas numa região do mundo, as suas regras não
possuem variantes, ao contrário do que acontece com outros jogos clássicos
(como as Damas, os Mancala, ou mesmo o Xadrez).
É possível que
o primeiro jogador tenha uma ligeira vantagem pela iniciativa de se mover para
os melhores lugares do tabuleiro, mas as diferenças de habilidade dos dois
jogadores são a principal característica que determina quem ganha e quem perde.
Número de Jogadores: Dois.
Objetivo: Capturar todas as peças do parceiro.
1. O jogo
inicia-se com as vinte e quatro peças em jogo, num tabuleiro constituído por um
quadrado e mais duas linhas fechadas, cada uma contendo quatro curvas
circulares como representado a seguir.
2. As múltiplas
intersecções das linhas resultam numa área de jogo de seis linhas por seis
colunas. As curvas servem para o movimento, mas não são usadas como casas onde
as peças do jogo podem permanecer.
3. Cada jogador
possui doze peças, sendo colocadas nas respectivas duas primeiras linhas da
área de jogo, como no tabuleiro anterior.
4. Em cada
jogada, cada jogador move uma peça sua. Cada peça pode mover-se para uma
intersecção qualquer adjacente na horizontal, na vertical ou na diagonal, desde
que essa intersecção esteja vazia. É permitido mover-se para a frente, para
trás, ou para os lados.
5. As peças
podem igualmente capturar peças adversárias se ao mover-se ao longo de uma ou
mais linhas curvas, e não encontrando outras peças pelo caminho, consegue
chegar à intersecção da peça adversária. A peça capturada é removida do
tabuleiro. As capturas não são obrigatórias e apenas se pode capturar uma peça
em cada lance.
Exemplo de
captura:
domingo, 26 de novembro de 2017
Dominó da Tabuada
Dominó da Tabuada
Objetivos:
Resolver multiplicações mentalmente;
Resolver multiplicações mentalmente;
·
Desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
·
Memorizar algoritmos simples da tabuada.
Formar grupos de 2 a 4 participantes.
Regras: As crianças
devem dividir igualmente as cartas. Uma delas deve colocar a primeira ficha na
mesa, a que estiver à sua direita deve encaixar em uma das pontas a operação ou
resultado correspondente, se não tiver, passa a vez. Vence que conseguir
encaixar todas as suas peças primeiro.
domingo, 29 de outubro de 2017
Conto de assombração
Finalização do projeto Conto de Assombração realizando por meus alunos do 5ºano AI - Turma 6 do período integral - EMEF "Yolanda Carolina Giglio Villela" 2017.
FIM!
quarta-feira, 25 de outubro de 2017
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