sábado, 2 de março de 2019

Jogos com baralho:


Borboleta
(a partir de seis anos)

ü  Para quatro participantes
ü  Jogada com um baralho sem curingas e sem as figuras (Valete, Dama e Rei)
ü  Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático.

Como jogar: cada jogador recebe três cartas que devem ficar abertas à sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são também colocadas com a face para cima em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para compra. Na sua vez, o jogador deve pegar do centro da mesa quantas cartas forem necessárias para somar o mesmo valor total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem 3, 7 e 5, e, no centro da mesa, há 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7, ele poderá pegar as cartas 10 e 5. Quando ele não conseguir mais formar conjuntos com o mesmo total de suas cartas, deverá repor as cartas que usou do centro da mesa com outras do monte e passar a vez ao próximo. O jogo termina quando não for mais possível formar conjuntos com os totais das cartas dos jogadores. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do jogo é o vencedor.

Mau Mau
(a partir de seis anos)

ü  De quatro a oito participantes.
ü  Jogado com dois baralhos completos (sem curingas).
ü  Desenvolve interação, senso crítico e cálculo de probabilidade.

Como jogar: Cada jogador recebe cinco cartas. Vira-se uma carta do monte de compras sobre a mesa. O primeiro jogador deverá descartar uma carta com número ou naipe igual à carta virada. O seguinte deve descartar uma carta com número ou naipe igual à descartada pelo jogador anterior e assim sucessivamente. Quando um jogador tiver apenas uma carta, deve anunciar que está no bate dizendo "mau mau". Se esquecer, pode ser punido comprando cinco cartas. Algumas cartas especiais têm efeitos específicos. O Ás pula o jogador seguinte; a Dama (Q) inverte o sentido de jogo; o Valete (J) permite escolher outro naipe para a rodada; o 7 obriga o jogador seguinte a comprar duas cartas e não descartar nenhuma (mas pode ser rebatido se o jogador seguinte tiver outro sete, o que leva a punição dobrada para o próximo jogador); o 9 leva o jogador anterior a comprar uma carta. O objetivo é descartar todas as cartas.

Mico
(a partir de seis anos)

ü  Para três participantes ou mais.
ü  Jogado com um ou dois baralhos sem curingas.
ü  Desenvolve pensamento lógico, atenção e classificação.

Como jogar: depois de embaralhar, uma carta é retirada do baralho e mantida fechada no centro da mesa. As cartas todas são distribuídas entre os participantes, que devem formar todos os pares possíveis com o que receberam (o naipe não importa, apenas o número e figura). Os pares formados devem ser baixados, abertos, diante de cada jogador. A seguir, o jogador que começa o jogo pesca uma carta da mão do jogador à sua esquerda, sem vê-la. O objetivo é continuar formando pares. Se um par for formado, ele abaixa a dupla de cartas. Se não for, passa a vez para o jogador seguinte, que também pescará uma carta do participante à esquerda e assim sucessivamente. Ganha quem formar mais pares e perde que ficar com o "mico", a carta cujo par seria formado com a carta retirada do baralho no início do jogo.

Papa Tudo
(a partir de cinco anos)

ü  Para dois participantes ou mais.
ü  Jogado com dois baralhos, sem curingas e figuras (Valete, Dama e Rei). O Ás vale um.
ü  Desenvolve pensamento lógico e raciocínio matemático.

 Como jogar: um dos participantes distribui igualmente as cartas entre todos os jogadores. Cada um faz seu monte de cartas, à sua frente, viradas para baixo. Um a um, cada jogador vira a primeira carta de seu monte para que os outros jogadores a vejam. O jogador que tirar a carta de maior valor "papa" as cartas dos outros jogadores, expostas na mesa, e inicia um monte seu, em separado, somente com cartas "papadas". Se houver empate no valor das cartas apresentadas, o grupo deve decidir como desempatar. Por exemplo: todos retornam as cartas abertas para o seu próprio monte, embaralhando-as. O jogo continua até acabarem todas as cartas. Vence o jogador que conseguir "papar" mais cartas e ficar com o monte de cartas "papadas"

Procurando Dez
 (a partir de cinco anos)

ü  Para quatro participantes.
ü  Jogado com cartas do Ás ao nove de um baralho (o Às representa o um).
ü  Desenvolve pensamento lógico, memória e raciocínio matemático.

Como jogar: as cartas devem ser embaralhadas e colocadas fechadas sobre a mesa, como em um jogo de memória. Na sua vez, o jogador vira duas cartas. Se elas somarem dez, ele fica com as cartas e joga novamente. Caso contrário, terá de virá-las de novo e colocar onde estavam. Todos os jogadores devem ver as cartas viradas. O jogo acaba quando todas as cartas acabarem. O vencedor será o jogador com o maior número de pares quando o jogo acabar.

Jogue ou Pague

Número de jogadores: 3 ou mais.
Material necessário: cartas de baralho comum e fichas. Cada jogador começa com 20 fichas. (feijão, palitos...)
Objetivo: Ser o primeiro a se livrar de todas as cartas.
Distribuição: Um jogador é escolhido para a distribuição de todas as cartas, em sentido horário, uma a uma, fechadas. Não importa se algum jogador ficar com uma carta a mais.

Jogo: Consiste em completar uma sequência de cartas do mesmo naipe.
Ás, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
Quando todas as cartas do mesmo naipe tiverem sido jogadas, a pessoa que colocou a última carta nessa sequência terá direito a uma jogada extra, podendo jogar a carta que desejar.
O primeiro jogador a se livrar de todas as suas cartas será o vencedor da rodada e receberá todas as fichas que estiverem no centro. Cada perdedor deverá pagar-lhe também uma ficha, para cada carta que sobrou na mão.

Surakarta


Surakarta

Origem: Cidade de Surakarta na ilha de Java na Indonésia.
O jogo: O Surakarta é um jogo que possui algumas características comuns com o Xadrez tais como as peças moverem-se como o Rei e a captura ser por substituição, ou seja, a peça que captura move-se para a casa da peça capturada. Porém, o critério exigido para que uma captura seja permitida é muito original se não mesmo único no mundo dos jogos de tabuleiro e dos jogos matemáticos.
Como este jogo foi tradicionalmente jogado apenas numa região do mundo, as suas regras não possuem variantes, ao contrário do que acontece com outros jogos clássicos (como as Damas, os Mancala, ou mesmo o Xadrez).
É possível que o primeiro jogador tenha uma ligeira vantagem pela iniciativa de se mover para os melhores lugares do tabuleiro, mas as diferenças de habilidade dos dois jogadores são a principal característica que determina quem ganha e quem perde.

Número de Jogadores: Dois.
Objetivo: Capturar todas as peças do parceiro.

Regras:
1. O jogo inicia-se com as vinte e quatro peças em jogo, num tabuleiro constituído por um quadrado e mais duas linhas fechadas, cada uma contendo quatro curvas circulares como representado a seguir.

2. As múltiplas intersecções das linhas resultam numa área de jogo de seis linhas por seis colunas. As curvas servem para o movimento, mas não são usadas como casas onde as peças do jogo podem permanecer.

3. Cada jogador possui doze peças, sendo colocadas nas respectivas duas primeiras linhas da área de jogo, como no tabuleiro anterior.

4. Em cada jogada, cada jogador move uma peça sua. Cada peça pode mover-se para uma intersecção qualquer adjacente na horizontal, na vertical ou na diagonal, desde que essa intersecção esteja vazia. É permitido mover-se para a frente, para trás, ou para os lados.

5. As peças podem igualmente capturar peças adversárias se ao mover-se ao longo de uma ou mais linhas curvas, e não encontrando outras peças pelo caminho, consegue chegar à intersecção da peça adversária. A peça capturada é removida do tabuleiro. As capturas não são obrigatórias e apenas se pode capturar uma peça em cada lance.
 

Exemplo de captura:














domingo, 26 de novembro de 2017

Dominó da Tabuada

Dominó da Tabuada

Objetivos:
Resolver multiplicações mentalmente; 
·         Desenvolver o raciocínio lógico-matemático; 
·         Memorizar algoritmos simples da tabuada.

Formar grupos de 2 a 4 participantes.


Regras: As crianças devem dividir igualmente as cartas. Uma delas deve colocar a primeira ficha na mesa, a que estiver à sua direita deve encaixar em uma das pontas a operação ou resultado correspondente, se não tiver, passa a vez. Vence que conseguir encaixar todas as suas peças primeiro.